Recentemente, adquiri várias coleções de quadrinhos. Entre elas, duas séries completas de revistas que me fizeram redescobrir o prazer, que eu tinha na juventude, de ler HQ. Foi por causa do autor dessas loucuras que irei resenhar nas próximas postagens que me fez amar o Quadrinho Brasileiro, pois suas obras provaram que sim, nós podemos fazer quadrinhos de qualidade!
O homem do qual estou falando ainda não ganhou a merecida referência dos especialistas em Quadrinhos brasileiros - emqualquer história das HQB, seu nome sequer é mencionado. Ah, mas isso é só questão de tempo.
Estou falando de Marcelo Cassaro.
O HOMEM
Marcelo Cassaro nasceu em 1970. Começou sua carreira profissional em 1985, ns estúdios Maurício de Souza Produções, como assistente de design de desenhos animados. Em 1989, ele foi contratado pela editora Abril, como argumentista e desenhista de quadrinhos infantis e de super-heróis - entre elas Os Trapalhões, Aventuras dos Trapalhões, Heróis da TV e quadrinhos Disney - ele, inclusive, foi um dos responsáveis pela "reformulação" do Morcego Verde, o alter-ego heroístico do Zé Carioca. Já ganhou três vezes o Prêmio Abril de Jornalismo (1991, 1992 e 1994) na categoria "Roteiro de Histórias em Quadrinhos".
Em 1995, ele se tornou editor de quadrinhos e RPG da editora Trama (mais tarde, a editora muda seu nome para Talismã). Naquela época, os Role-Playing Games (jogos de interpretação), que desembarcam no Brasil nessa época (o boom do RPG brasileiro começaria, senão me engano, com o lançamento da versão em português do tradicional jogo Dungeons & Dragons), começaram a fazer um grande sucesso, e acabariam também influenciando os quadrinhos lançados nesse período. Bem, foi em 1995 que Cassaro cria a revista Dragão Brasil (inicialmente, Dragon Magazine), a mais importante publicação especializada em RPG do final dos anos 90 e começo dos anos 2000. Além de matérias sobre o universo desse jogo tipicamente nerd - que incluíam adaptações de desenhos animados e filmes para a forma de jogo de RPG - , a Dragão Brasil, até agora a única revista a alcançar mais de 100 edições, também publicava páginas de quadrinhos, desenhados por artistas que mais tarde seriam seus fiéis colaboradores. Também complementava a revista as edições extras, com aventuras próprias. Uma dessas edições é o RPG Defensores de Tóquio, nascido como uma sátira aos animes japoneses (a ideia do jogo é encarnar um herói tipicamente japonês - super sentai, piloto de robô gigante, lutador de artes marciais, cavaleiro de armadura...). Como naquela época os animes japoneses estavam conquistando uma legião de fãs no Brasil (particularmente, por causa de um certo grupo de jovens que usavam armaduras que mal cobriam seus corpos - Os Cavaleiros do Zodíaco, pô!!!), o jogo fez sucesso. E ganhou continuações: Advanced Defensores de Tóquio (AD&T), Defensores de Tóquio 3a. Edição (3D&T -o sistema de RPG brasileiro mais vendido, e que conquistou muitos adeptos pela sua facilidade para criar personagens e jogar) e, recentemente, 4D&T. Também é justo falar de seus outros jogos: Invasão, criado por volta de 1997, é um RPG sobre ataques alienígenas; e Tormenta, criado em conjunto com Rogério Saladino e J. M. Trevisan, jogo de aventura medieval que se tornaria seu maior êxito. Em Tormenta, Cassaro, Saladino e Trevisan criam o mítico cenário de Arton, um mundo que também foi cenário de muitas histórias em quadrinhos - muitas delas roteirizadas pelo próprio Cassaro. Por volta de 2007, ele sai da editora Talismã, e, pela editora Manticora, lança a revista Dragon Slayer, também de RPG, mas que é editada até hoje - a revista, hoje, é publicada pela editora Escala.
Agora, falando de seu trabalho nos quadrinhos. Seu primeiro personagem foi um certo herói meio aloprado, o Capitão Ninja. Depois de algumas aparições experimentais como coadjuvante em algumas HQ, e de ganhar algumas HQ satíricas solo, o Capitão Ninja iria ser integrado ao universo de Invasão. Até hoje, a figura do ninja de boné serve como alter-ego do Marcelo Cassaro dentro das HQ escritas por ele - que também ficou conhecido pela alcunha de paladino. Bem, foi baseado no universo de Invasão que saiu, pela Trama, sua primeira série de HQ: UFO TEAM (O qual falarei daqui a pouco), por volta de 1997. UFO TEAM faz parte da leva de HQ que a editora Trama lançou nesse período e que renovou o mercado brasileiro de HQ, baleado pelos anos de crise pelos quais passou (1991-1995). No pacote no qual Cassaro atuou como editor, também fizeram parte as seguintes séries, publicadas no mesmo ano: Godless, de William Shibuya e Márcio Alex Sunder, e Blue Fighter, de Alexandre Nagado e Arthur Garcia. Mais ou menos no ano seguinte, o Capitão Ninja ia estrelar uma série homônima e solo, com arte de Marcelo Caribé. Cassaro também escreveu Predakonn, a incompleta Killbite e Dragonesa. Apesar de calcadas nos conceitos dos RPGs, as HQ de Cassaro também fizeram sucesso entre quem não era do meio desse tipo de jogo.
Mas foi em 1998 que ele lançaria seu maior sucesso: dentro da revista Dragão Brasil, ele lançou as primeiras histórias curtas de Holy Avenger, nascida como uma campanha de Tormenta. No ano seguinte, sairia o primeiro número da série, desenhada por Érica Awano. Holy Avenger é o gibi brasileiro não-infantil de maior sucesso do período, e o mais longevo: foram 42 números da série regular, seis edições especiais, um artbook (livro contendo os desenhos e ilustrações dos artistas envolvidos) e um audiodrama (CD com uma história dramatizada). E, diga-se de passagem, meu gibi brasileiro preferido. Uma de suas personagens mais populares, a elfa peituda Niele, ia habitar o imaginário dos marmanjos durante o período em que a série ia sendo publicada. E outro personagem, o poderoso Paladino de Arton, também valeria a Cassaro a alcunha de Paladino. Mais tarde, Holy Avenger seria republicada: pela Talismã, sob o nome Holy Avenger VR (Versão Remasterizada), e pela Mythos, como Holy Avenger Reloaded. Ambas as republicações entretanto, não chegariam ao seu final, seriam canceladas na metade. Além de Érica Awano, também, trabalharam como artstas da série Eduardo Francisco, André Vazzios, Denise Akemi, Ricardo Riamonde, Petra Leão, Fran Elles Briggs, Lydia Megumi, Jae H. Woo, Rodrigo Reis. Holy Avenger também seria a primeira HQ brasileira reconhecida como um legítimo mangá pelo governo do Japão - a certificação foi concedida em 2008. Ah: aqui dentro, Holy Avenger já foi premiada com o Ãngelo Agostini e o HQ MIX.
E não se limita a isso. No mesmo ano de 1998, Cassaro ainda lança as quadrinizações produzidas no Brasil dos videogames Street Fighter Zero 3 (arte de Awano), Mortal Kombat (arte de Eduardo Francisco) e a minissérie Lua dos Dragões (arte de André Vazzios), a mais premiada série de HQ brasileira.
Os conceitos de Holy Avenger e Tormenta ainda seriam expandidos numa nova minissérie lançada por Cassaro em 2003, Dungeon Crawlers, com arte de Daniel HDR. E em outra, lançada na internet a partir de 2001, Dado Selvagem (arte inicial de Lúcia Nóbrega, mais tarde, quando a série passou a ser publicada na revista Dragão Brasil, ganhou a arte de Lydia Megumi e, depois, os roteiros passaram a ser escritos por Petra Leão e Fran Elles Briggs). O mesmo universo ganharia ainda outros livros e revistas, muitos deles não concluídos. Os livros de Tormenta, atualmente, são publicados pela editora Jambô, de Porto Alegre.
Ah, eu ia me esquecendo: Marcelo Cassaro, em 1999, lança a série Victory, com arte de Eduardo Francisco, que também integra o universo de Tormenta. Essa série ganha uma continuação, Victory II, com roteiro de Petra Leão. E, nos anos 2000, o remake da primeira série se torna a primeira HQ brasileira a ficar na lista dos mais vendidos nos EUA - a série foi publicada nos States pela editora Image.
Cassaro também participou, junto com outros artistas brasileiros de mangá, da coletânea Mangá Tropical, lançada pela Via Lettera em 2003.
Atualmente, Cassaro integra o time de roteiristas da série Turma da Mônica Jovem. O mais recente lançamento de obras do autor foi DBride - A Noiva do Dragão, que reúne os 18 capítulos da série (também desenhada por Awano) publicada na revista Dragon Slayer.
O UNIVERSO UFO TEAM
Bem, agora que já fizermos um "breve" panorama da vida do autor, chegou a hora de falar da minissérie UFO TEAM.
Como eu disse, UFO TEAM tem arte de Joe Prado, foi lançada em 1997 e integra o universo do jogo Invasão. Mas eu não disse que UFO TEAM teve quatro números, cujas capas vocês estão vendo ao longo desta matéria.
Em UFO TEAM, aparecem os elementos que fizeram o sucesso da editora americana Image, e que os brasileiros, naquele momento, tentavam copiar: revistas publicadas em papel cuchê, de alta qualidade, cores digitais, arte de altíssimo impacto, detalhada e com quadrinização caótica, violência estilizada e mulheres gostosas e seminuas.
Marcelo Cassaro também começa a utilizar aqui muitos elementos que caracterizariam seus roteiros: bom humor aos litros, referências a desenhos animados, videogames e cultura pop, texto de alto nível (que ao mesmo tempo faz rir e pensar), reflexões filosóficas simples, mulheres gostosas e seminuas. Esta também foi a primeira reformulação do Capitão Ninja, que de um simples ninja de boné "comum", passaria a ser um sujeito durão, desbocado e debochado (mais detalhes sobre o personagem serão dados quando eu resenhar a série Capitão Ninja).
O universo de Invasão envolve, como o nome sugere, alienígenas, a caçada a esses e pessoas que sofreram mutações por causa de abduções alienígenas. Para combater os alienígenas - principalmente a raça metaliana, de ETs de corpo revestido de metal e profundamente religiosos - , a Froça Aérea dos Estados Unidos possui uma organização secreta, a NORAD, cujo objetivo é monitorar e conter focos de invasão de aliens mal-intencionados.
A NORAD era comandada pela intransigente Coronel Anne Greenwood, uma moça de uniforme coladinho e muito durona. E seus principais agentes são: o líder (?), o Capitão Ninja, um misterioso agente exímio em artes marciais, porém trapalhão e meio imcompetente, e que sempre acaba levando a culpa pelas coisas ruins que acontecem; Tatjana Bennet, vulgo Killbite, uma adolescente portadora de uma doença rara que a transforma praticamente em uma vampira - ela se alimenta apenas de sangue, mas quer ter apenas uma vida normal; Jeffrey Willinquist, o Deadly Eye, um atirador de grande precisão (nunca erra um disparo), de passado misterioso, caolho e que sofre de amnésia; e Melissa Willians, a Ogress, uma ex-aspirante a lutadora que possui uma força gigantesca.
UFO TEAM inicia, a cada número, com um prólogo (todo pintado em verde) sobre os acontecimentos em um planeta distante chamado Traktor, onde seus habitantes trocaram seus corpos por armaduras metálicas - e pelo poder. Uma guerra foi terminada em Traktor, porém nem todos os seus habitantes concordaram com o seu fim. E os motivos que os levaram a procurart o segredo do metal vivo, que compõe os corpos da raça metaliana, vão ter consequências aqui na Terra.
Em nosso planeta, UFO TEAM inicia-se quando Killbite está tentando fugir da NORAD, e está sendo perseguido pelo exército. Porém, quando o Capitão Ninja está tentando, com palavras calmas, convencer Killbite a voltar, Anne Greenwood ordena que a caminhonete onde a adolescente está fugindo seja bombardeada. Killbite escapa, no entanto ela sente os ferimentos causados pelo sol em sua pele - como ela é praticamente uma vampira, só que sem os caninos, ela tem as mesmas fraquezas da raça.
Killbite é encontrada numa cidade próxima, e nesse momento está sob os cuidados da doutora Abigail Days, médica. Entretanto, quando Killbite está prestes a sugar o sangue da médica, o UFO Team chega e leva Killbite - e Abigail, sob observação - para a NORAD.
O Capitão Ninja coloca Abigail Days - e o leitor - a par do que está acontecendo, e como funciona a NORAD. Com a promessa de voltar o quanto antes para casa e para a família, Abigail concorda em ficar e prestar exames. No entanto, Anne Greenwood tem outros planos - e a sádica, que possui um terrível segredo ligado aos traktorianos, quer garantir que a Dra. Days não saia da NORAD. Primeiro, dá um jeito de infectar a médica com uma bactéria alienígena.
Antes de sentir os efeitos da bactéria, Dra. Days acaba fazendo contato com um metaliano, mantido prisioneiro por Greenwood. Apesar de ser uma raça forte, é evidente que o metaliano está sofrendo. Dra. Days o liberta, e o metaliano quase destrói a NORAD (e quase acaba com o Capitão Ninja). No entanto, a criatura é contida por Deadly Eye e por Greenwood, que sente um prazer incrível em torturar a criatura.
A história cresce a partir do momento em que a Dra. Days sente os efeitos da bactéria: sua estrutura física e psicológica muda, e ela agora é capaz de criar uma armadura natural, tornando-se praticamente um monstro. E ela, uma vez que consegue se libertar do confinamento, vai tirar satisfações com o pessoal da NORAD (e outra vez o Capitão Ninja acaba apanhando), e principalmente com a Coronel Greenwood. A revelação do segredo de Greenwood - que no passado já havia sido uma pessoa mais gentil - vai mexer com a cabeça de todos.
UFO TEAM tem as qualidades e defeitos dos quadrinhos da Image. O texto da HQ é bem construído e o roteiro é completo, redondo, quase sem deslizes. A arte de Joe Prado é superdetalhada, e em muitos momentos lembra a arte do mestre Jim Lee. Quadrinização caótica, divisões entre quadrinhos por vezes difíceis de distinguir com clareza (ainda bem que o gibi é totalmente colorido, com cores de Alexandre Jubran e Tatiana Bisson), uma pegada de erotismo (as mulheres a série, todas gostosas, por vezes são desenhadas com closes nas "partes interessantes" e sempre com pouca roupa ou mesmo nenhuma - não se preocupem, a nudez nunca é explícita aqui), violência estilizada (muito sangue escorre nessa série), abuso das páginas duplas (algumas delas precisam ser vistas virando a revista para o outro lado, já que foram desenhadas com a aparência de um pôster), balões de fala em profusão (às vezes, é difícil saber a ordem certa de leitura das letras de Miriam Tomi).
Ainda assim, UFO TEAM provou aos brasileiros que, dando as devidas oportunidades, o Brasil pode, sim fazer boas histórias de super-heróis. Mesmo com artistas brasileiros desenhando no exterior, ainda corria o preconceito de que brasileiro não sabia desenhar histórias de super-heróis.
Ah, sim: no número 2 da série, há uma história extra (Fragmentos, roteiro de J. M. Trevisan e arte de Evandro Gregório) que conta um pouco sobre o passado de Killbite; no número 3, outra história extra (Ogress, roteiro de Marcelo Cassaro e arte de Klebs Júnior), com um episódio da vida da grandalhona; e cada edição ainda inclui ilustrações pin-up feitas por Joe Prado e Alexadre Jubran, Marcelo Cassaro, Evandro Gregório e Roger Cruz.
Com alguma facilidade, é possível encontrar as quatro edições (ou a edição encadernada reunindo os quatro números) da série nos sebos e revistarias. Vale a pena conhecer. E ver que o recado já foi dado.
Para encerrar, uma ilustração especial do Capitão Ninja junto com Killbite, a vampira adolescente.
Na próxima postagem: Capitão Ninja, a série. Saiba mais sobre o herói mais aloprado das HQ brasileiras!
Na próxima postagem: Capitão Ninja, a série. Saiba mais sobre o herói mais aloprado das HQ brasileiras!
Até mais!
2 comentários:
oi quero tres e o quatro 48 999439266
Ótimo artigo, meus parabéns! Agora, faltou mencionar a personagem Gladiadora! Isso é, tem diversas menções a ela, mas não a seu alter-ego, né?
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